Autor: Luglo Team 22. SAS squadron W Wroc?aw

Termin: 24-26 czerwiec 2011 Organizatorzy: 22 SAS squadron W, Gmina Bystrzyca K?odzka. Miejsce: Miasto i Gmina Bystrzyca K?odzka, zasi?g dzia?ania oko?o 60km2 Strony: - USA (ONZ), - UK (ONZ), - Polska (ONZ), - Serbia, - Chorwacja, - Kosowscy Alba?czycy, - przemytnicy, - "ludno?? cywilna". Pojazdy militarne z kierowcami w komplecie do dyspozycji (wg scenariusza) dowódców stron konfliktu: - BRDM x1, - UAZ 469B x2, - Ford Mutt x1, - GAZ 69 x1, - Honker x1. Namioty wojskowe do dyspozycji (wg scenariusza) dowódców stron: - NS x7, - KP x4, - i inne. Inny dost?pny (wg scenariusza) sprz?t do dyspozycji dowódców stron: - dzia?o bezodrzutowe B10, - mo?dzierz 120mm, - he?my ONZ x40, - berety serbskich Skorpionów x15, - berety Chorwatów x30, - stacjonarne stanowisko kontroli przestrzeni powietrznej wraz z radarem, - punkt pierwszej pomocy przedmedycznej, - wie?a wartownicza, - ok 250 worków z piaskiem, - mapy wojskowe terenu rozgrywki, - beczki stalowe 200l x20, - palety transportowe x30, - skrzynie ogólnowojskowe x16, - plandeki ró?nych rozmiarów x9, - 1mln marek niemieckich (DM) w nomina?ach 100DM, - flagi i inne oznaczenia wojsk ONZ, - mikroskopy dla laboratorium polowego, - zdezaktywowane repliki ASG (karabinki szturmowe, pistolety, strzelby) x20, - fartuchy medyczne, - repliki karabinów maszynowych x2. Wa?ne informacje: - w cz??ci imprezy wezm? udzia? prawdziwi korespondenci wojenni z mediów ogólnopolskich i lokalnych a w scenariuszu ich odpowiednicy z ramienia sponsorów, - ka?dy uczestnik wyra?a zgod? na u?ycie swojego wizerunku przez media i sponsorów dla celów dziennikarskich i marketingowych, - w sobot? po po?udniu pojawi si? mo?liwo?? odwiedzin przez lokalnych mieszka?ców w bazie ONZ, - o przydziale do stron decyduje organizator, - istnieje mo?liwo?? u?ycia w?asnych samochodów w scenariuszu (wg zasad poni?ej), - na obrze?u miasta Bystrzyca powstanie baza ONZ wraz zapleczem, - trupiarnia jest wydzielon? baz? i stanie si? miejscem zako?czenia i podsumowania MilSima w niedziel? o godzinie 10:00, - militaria.pl zapewnia profesjonaln? sesj? zdj?ciow? na zako?czenie imprezy, - organizator zapewnia ka?demu uczestnikowi na zako?czenie w niedziel? grillowan? kie?bas?, pieczywo i napój (piwo lub cola). Wpisowe od osoby: 30z? Zg?oszenia grupowe i indywidualne wysy?a? na . Zg?oszenie powinno zawiera?: - imi? i nazwisko, - nick, - rodzaj kamufla?u, - ewentualnie nazw? ekipy. Wp?aty zawieraj?ce w tytule: nick + MilSim, np. "Ziutek MilSim", do dnia 17 czerwca 2011. Nr konta zostanie podany 6 czerwca 2011. Sponsorzy: www.gunfire.pl www.militaria.plwww.selenge.pl Wspó?praca: www.militarni.pl Patron medialny: www.asg-combat.pl ZASADY GRY EFEKTY TRAFIENIA/PIERWSZA POMOC 1. Liczy si? ka?de bezpo?rednie trafienie (nie rykoszet). 2. Ka?de miejsce na ciele si? liczy. He?my i kamizelki nie chroni?. Postrza? w plecak, wystaj?c? ?adownic?, karimat? itp. - jak postrza? w plecy 3. Ka?de trafienie liczy si? tak samo. 4. Serie traktuje si? jako jeden strza?. 5. Mo?na eliminowa? ca?kowicie z gry lub zadawa? rany tak?e bez u?ywania broni: a) ELIMINACJA, (tzw. Silent Kill) - k?ad?c r?k? na ramieniu i powiedzeniu "NIE ?YJESZ" (nie wymaga potwierdzenia ofiary). b) ZADANIE RANY - k?ad?c r?k? na ramieniu i powiedzeniu "RANNY" [nie wymaga potwierdzenia ofiary]. c) Eliminacja silent kill osoby ?pi?cej wymaga potwierdzenia przez ta osob?, ?e nie ?yje . Np. skinieniem g?owy, ?e rozumie co si? dzieje . RANNI: 1. Osoba trafiona powinna: a) pa?? na gleb?, b) nie wolno si? jej komunikowa? - wolno jej tylko j?kn?? lub zacharcze?, c) OZNACZA SI? - je?li jest to rana k?adzie/przewi?zuje sobie przez rami? czerwona szmat?(NIE ZAK?ADA na g?ow?, kapelusz, czapk?!!! W nocy oznacza si? CZERWONYM ?wiat?em chemicznym. d) powinna le?e? na ziemi do dalszych czynno?ci. Mo?e porusza? si?, czo?gaj?c do oko?o 2 m (po to by np. nie le?e? w styczniu w jakiej? ka?u?y itp). Trafieni nie ostrzegaj? i nie przeszkadzaj?. 2. Osoba trafiona zostaje ranna i wymaga pomocy lekarskiej. Musi by? ona udzielona w ci?gu 30 min, gdy? w przeciwnym wypadku powoduje to ZGON. Osoba ranna mo?e si? przemieszcza? w promieniu max 2 m od miejsca trafienia, a dalej tylko z pomoc? innych osób (np. nosze, pa?atka, p?achta brezentowa). 3. W przypadku nie udzielenia pomocy w ci?gu 30 minut gracz ginie z powodu up?ywu krwi. 4. Po udzieleniu pomocy przez medyka gracz mo?e powróci? do gry, stosuj?c si? do zalece? medyka (ograniczenie w noszeniu przedmiotów, poruszania si?). Banda? nosi si? do ko?ca operacji lub wyeliminowania z gry (=Drugie Trafienie) 5. Gracz mo?e samodzielnie si? opatrzy? od pasa w dó?, z zachowaniem zasad pierwszej pomocy. 6) Zasady Pierwszej pomocy 6.1) Zlokalizowa? miejsce postrza?u, a nast?pnie zasypa? j? ?rodkiem antyseptycznym (np. sól kuchenna z torebki strunowej) 6.3) Opatrzy? ran? opatrunkiem lub owin?? banda?em. 6.5) Ranni, niezale?nie od ran, mog? si? porusza? si? zaraz po za?o?eniu opatrunku z WYJ?TKIEM rannych opatrzonych przez przeciwnika patrz ni?ej 6.6. 6.6) Ranny opatrzony przez przeciwnika mo?e wróci? do gry po 15 minutach 6.7) Ranny mo?e zosta? przez przeciwnika przez niego: a) dobity na miejscu - wystarczy klepn?? w rami? i powiedzie? "nie ?yjesz" (nie ma potrzeby opatrywania) b) wzi?ty do niewoli - wystarczy powiedzie? "Jeniec", po czym takowy musi si? dostosowa? do regu? odno?nych wzi?cia do niewoli. W OPRACOWANIU- NIE KORZYSTAMY NA CHWIL? OBECN? z ZAPISU O JE?CACH c) pozostawiony samemu sobie 7. W przypadku, gdy gracz, który ma jeden banda? zostanie powtórnie trafiony nast?puje jego ZGON -bezapelacyjny ZGON. 8. Gracz który zosta? wyeliminowany trwale z gry, lub te? z niej zrezygnowa? zobowi?zany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby. a) gracz którego zgon nast?pi? za dnia zak?ada czerwon? "szmat?"(czapka, arafatk?, chusta lub jakikolwiek materia? koloru czerwonego na g?ow?, kapelusz,czapk?, tak by by? widoczny) b) gracz którego zgon nast?pi? przed zmierzchem, lub w nocy montuje w widocznym miejscu ?wiat?o chemiczne (tzw LIGHTSTICK) w kolorze ?Ó?TYM, POMARA?CZOWYM lub innym jasnym (nie czerwonym !!! ) 9. Gracz, którego nast?pi? zgon udaje si? do miejsca NIEBA (miejsce wcze?niej wyznaczone) a) Uczestnik którego nast?pi? "zgon" mo?e uda? si? w miejsce wcze?niejszego z?o?enia sprz?tu, czy te? do samej bazy macierzystej, o ile taka istnieje, pod warunkiem w?a?ciwego oznaczenia swojej osoby a tak?e nie przeszkadzania w grze innym dzia?aj?cym jeszcze uczestnikom. Czas pobytu w ewentualnej BAZIE powinien by? jak najkrótszy, niezb?dny tylko do zabrania swoich rzeczy. Nast?pnie bezzw?ocznie powinien opu?ci? takie miejsce i uda? si? do "NIEBA". b) Dopuszczalny jest jak najbardziej powrót po prostu do domu, z tym i? uczestnik zobowi?zany jest o zg?oszenie takiego faktu ORGANIZATOROWI AMUNICJA: 1. Zak?adamy, ?e na terenie operacji obie strony u?ywaj? domy?lnie broni o tym samym kalibrze, np. - 5,56mm NATO karabinowa - 7,62mm NATO jako bro? wsparcia (wyznaczeni uczestnicy) - ~9mm pistoletowa / ~0.38 rewolwerowa - snajperzy indywidualne, w zale?no?ci od typu i przeznaczenia broni 2. Przyjmujemy umownie, ?e domy?lny przydzia? amunicji na cz?onka zespo?u wygl?da nast?puj?co: a) karabiny szturmowe - 30szt x 10 mag = 300 kulek (np. M4/M16/AK/SLR) b) pistolety maszynowe - 30szt x 10 mag = 300 kulek jako bro? g?ówna 30szt x 2 mag = 60 jako bro? przyboczna (np. UZI, INGRAM, SKORPION, MP-5, etc) c) bro? snajperska - 5-10szt x 10 mag = 50/100 kulek jako bro? g?ówna d) bro? wsparcia - 500 x 2 mag = 1000 kulek (np. M240 Mag, M249 SAW, PK/RPK, MG3, M60, etc) e) pistolety - 15szt x 2 = 30 kulek f) rewolwery 5-8 szt. x 3 = 15/24 kulek g) granatniki/granatniki pod lufowe/dzia?a bezodrzutowe - max3 ?adunki, w zale?no?ci od pojemno?ci g?owicy miotaj?cej (np. M-203, GP-25, GP-30, RPG-7, LAW, etc.) h) bro? wsparcia zamontowana na pojazdach – 1500 x 3mag = 4500 kulek (np. M240 Mag, M249 SAW, PK/RPK, MG3, M60, etc) 3. W czasie misji przyjmujemy realny poziom amunicji, który jest na wyposa?eniu ?o?nierza. Umownie przyjmujemy ilo?ciowo warto?ci podane w punkcie 2. 4. Aby uzupe?ni? wystrzelon? amunicj? mo?na skorzysta? z : a) poprosi? o amunicj? kolegów z zespo?u b) przej?? amunicj? od zabitych i przeszukanych wrogów (sam? amunicj? bez magazynków) c) uzupe?ni? zapas w punkcie uzupe?nie?, je?eli takowy jest przewidziany w scenariuszu. 5. Nie powinno si? wykorzystywa? amunicji przypisane do jednego typu (np. pistolet/karabin snajperski) do replik innych typów (np. karabin szturmowy) je?eli jest nielogiczne z punktu widzenia kalibru obu replik. Natomiast zmiana przeznaczenia z pistoletu np. BERETTA 92F 9mm na MP-5 jest jak najbardziej OK. 6.1 Namawiamy do stosowania magazynków typu real-cap, które rozmy?lnie ograniczaj? szybkostrzelno?? repliki, za to wprowadzaj? wi?cej realizmu zwi?zanego z wymian? magazynków, ograniczaniem serii itp. 6.2 Namawiamy równie? do u?ywania amunicji biodegradalnej. 7. Ilo?? broni snajperskiej w zespole zale?y od rodzaju replik takiej broni. Równocze?nie mo?emy za bro? snajpersk? uzna? replik? broni szturmowej o ile zosta?a ona przystosowana do u?ywania jako bro? snajperska: - pr?dko?? wylotowa jest wi?ksza ni? 450fps - luneta PIERWSZA POMOC / MEDYCY 1.1 Medyk nie mo?e udzieli? sobie sam pierwszej pomocy, mo?e natomiast wydawa? polecenia innym nie medykom jak maj? to zrobi?. Spada wtedy jako?? leczenia i mimo zdolno?ci manualnych osoby opatruj?cej czas udzielenia pierwszej pomocy wyd?u?a si? do 30 minut. 1.2 RANA LEKKA to rana powsta?a w wyniku postrza?u poni?ej linii pasa. W takim wypadku ranny mo?e opatrzy? si? sam gdy zostanie postrzelony poni?ej linii pasa , tzn pierwsza kulka/cz??? serii, jak? otrzyma? trafi?a poni?ej linii pasa. 1.3 RANA CI??KA to rana powsta?a w wyniku postrza?u powy?ej linii pasa. W takim wypadku ranny NIE MO?E opatrzy? si? sam. Musi to zrobi? MEDYK zgodnie z procedur?. 1.4 Ka?dy zespó? powinien posiada? wyznaczonego medyka w ilo?ci jeden medyk na cztery osoby. ZAWARTO?? TORBY MEDYCZNEJ (do gry) 2) "Apteczka" Uczestnika: - czerwona szmata/chusta/czapka itp. - ?wiat?o chemiczne: 1x czerwone; 1x ?ó?ty - min. 2 banda?e - min. 3 gazy ja?owe - 1 strzykawka - oraz NORMALN? OSOBIST? APTECZK? PIERWSZEJ POMOCY, z informacjami wewn?trz o potencjalnych uczuleniach, chorobach, itd. POJAZDY KO?OWE 1. Pojazdy bior?ce udzia? w grze s? oznaczone przez ich w?a?cicieli bia?? kartk? A4 na przedniej i na tylnej szybie pojazdu w miejscu nie utrudniaj?cym prowadzenia bezpiecznej jazdy. Pojazdy militarne nie musz? by? oznaczone. 2. Nie strzelamy do pojazdów bior?cych udzia? w grze. 3. Nie strzelamy z pojazdu ani z jego bezpo?redniej okolicy. 4. Nie ma mo?liwo?ci zniszczenia pojazdu ani przej?cia go. 5. Na ??danie oznaczonych i wyznaczonych w scenariuszu osób pojazd MUSI si? zatrzyma?.
Autor: kociolbalkanski
?ród?o: http://www.koalicjapolnoc.pl/Phorum/
?ród?o: http://kociolbalkanski.blogspot.com/ |